MAU破亿,国内沙盒No1,这款游戏却觉得自己刚刚及格

作为一款上线五年,MAU破亿的游戏,稳居沙盒品类免费榜第一的《迷你世界》似乎已经很成功了。但实际上,这款游戏却直到半个月前才推出了1.0版本。

作为国内最接近Roblox创始人对「元宇宙」概念定义的选手之一,《迷你世界》的新版本是否就是为了这个热炒的概念而准备的?近日,葡萄君采访了《迷你世界》的发行制作人刘淏,和他聊了聊《迷你世界》的运营历程,以及沙盒品类的瓶颈和未来。

即使MAU破亿,              

这款游戏也只是刚刚及格

葡萄君:《迷你世界》这个项目走到今天,它的历程是怎样的?

刘淏:我们公司是2015年成立的,是一家腾讯系创业班底组成的公司。

当年其实是MMO、卡牌最流行的时期,但我们团队瞄准了沙盒游戏这个市场方向。这其实经过多方面综合考虑决策的。一方面,我们的创始人团队想寻求突破和改变。他们想做一款愿意给自己孩子玩的游戏。

另一方面,创业之初,我们就觉得沙盒游戏的未来十分有潜力。像沙盒游戏这种同时具备观赏性、趣味性、创造性的游戏,能吸引充满想象力的Z世代年轻人,这些人又是将来游戏行业的核心用户群。

《迷你世界》是2016年上线的。那时候公司只有10个人不到,CEO也要写代码。在2018年公司差不多达到100人的规模之前,我们一直在承担服务器成本的压力。

对我们来说,17年是腾飞的时间点。当时是在暑假,可能是我们更新了联机系统的原因,用户增长速度突然就产生了质变。国内可能没有几个用户量能涨成我们那样。尽管沙盒游戏盈利能力有限,创业初期普遍艰难,我们也因此有了底气,很多投资方也比较看好。这个项目就这样坚持下来。

葡萄君:那现在《迷你世界》的状况怎么样?

刘淏:现在我们的收入和整体用户规模仍然在持续增长,到2020年,我们的月活已经破亿了。与《Roblox》超1.5亿的月活相比还有一点差距,但是《Roblox》上市之后行业和投资人的关注度,确实让我们对这个领域越来越有信心。

葡萄君:你觉得《迷你世界》能运营这么长时间,最大的原因是什么?

刘淏:《迷你世界》之所以能运营至今,我觉得有几个原因。

第一个原因是,我们进行了产品形态上的创新,让它更适用于中国青少年。在商业化上我们一直保持克制,不会有什么卖数值的玩法和诱导性强的付费。我们每个月的ARPU值和付费率都会有限制。游戏在这方面一直都做得非常平和,但是正因为这样做,后面用户量才会涨上来。

另外,因为我们的用户属于比较敏感的类型,所以我们要保证他们在游戏里的行为安全。但是沙盒类游戏技术门槛很高,加上内容三维立体的特殊性,导致需要大量的精力与成本投入在安全管理。简单来说,我们的审核团队要进入到地图里全部巡一圈才能完成对作品的审核。这也导致游戏的联机体验受到一点影响。比如妈妈带着女儿周末要玩游戏,妈妈上传了一个地图,结果地图一直在排队等审核。现在除了加强人力审核,我们也计划研发更高效、创新的审核技术出来。

从产品设计上说,《迷你世界》的氛围和感觉也不一样。以往的沙盒游戏更多传递的是孤寂氛围,而《迷你世界》则传递的是阳光、快乐的感觉,玩家会感觉身处一个轻松愉悦的环境中。而且我们也在不断推出新内容,满足玩家的探索欲。我们在产品机制上,比如操作方式、体验和技术,做了大量优化。《迷你世界》一个月能更新两个版本,一年更新二三十个版本。

最后一点是沙盒生态,这是我们的创新点,我们并不把《迷你世界》定位于游戏,而是一个平台。我们并不像市面上其他沙盒游戏那样以用户做MOD的第三方形式来参与到游戏里,那样的生态体验比较分散。我们也结合自研引擎的强可塑性,降低玩家编辑的门槛。哪怕是一名普通玩家,也能通过我们的引擎来编辑实现属于自己的作品,上传至迷你工坊,让更多的用户来欣赏。

葡萄君:那你给现在的《迷你世界》打几分呢?

刘淏:打不及格显得太凡尔赛了,当前就打6分吧,刚刚及格。现在看起来我们的用户生态和基本盘子是好的,但也有很多地方要优化,最大的难题是引擎。

沙盒游戏对底层引擎能力的要求极高,相比其他游戏有着更高的技术壁垒。现在国产厂商开发的沙盒游戏大多采用国外厂商的引擎,我们用的是自研引擎。所以从增加核心竞争力来说,仍然需要在引擎研发方面发力。这也是我们公司为什么疯狂扩招技术人员的原因,现在我们招进来的新员工,70-80%都是技术人员。当下我们还是希望引擎能力能突破现有玩法的桎梏,让更多专业的开发者使用我们的引擎和工具来开发。

一款沙盒游戏,   

为什么也要做IP?

葡萄君:在引擎能力取得突破之前,《迷你世界》要怎么强化竞争力?

刘淏:最近《迷你世界》要进行「1.0版本」更新。这是一个整体升级版本,你可以理解为一个正式推出的迷你世界新形象。

其中最主要的更新是引入IP内容,我们想把游戏的世界观、设定故事、人物性格描述都引入到游戏内,这是从无到有的变化。同品类的其他游戏基本没有做过这样的世界观。

葡萄君:是怎样的世界观?

刘淏:这个故事其实是由一个方块延展出的。我们现在游戏里所有事物都来自起源立方。故事里面还设定了相对的反派阵营,叫做虚空一族。他们觊觎这个立方的能力,想要破坏这个世界。我们将玩家定位为冒险者或者创造家,他们一起对抗虚空之力。

我们从18年着手建立这个IP。我们有专门的同学负责写具体故事和每个人物的背景介绍,还有各种星球和整体世界观。游戏世界观就是在这个基础上得到的。

葡萄君:这个版本用了三年准备?

刘淏:我们很想尽快把这个版本提上来,但我们之前一直觉得产品的功能、IP世界观的设定都还不够丰满,还不能完整地把游戏包起来,所以超出我们预期的是最终调整优化最后花了快三年时间。当然,在这三年的筹备期间,我们也同步筹备了电影和番剧。

现在这个版本的玩法已经相对完整,整体世界观初具规模,用户对我们IP的初步感知也通过周边内容建立起来了,所以我们觉得是时候把版本提到1.0了。

葡萄君:我比较好奇,《迷你世界》为什么要做世界观?

刘淏:我们想把「沙盒是什么」更好地传达给玩家。之前的版本没有成为1.0,原因就在这里。Z世代很喜欢问为什么,那就需要我们的IP用他们喜欢、好理解的故事,串起来告诉他们。这也是为了后续更方便延展内容。有了世界观这个统一着力点,我们进行市场沟通的效果就会更好。

比如目前有一个叫「星站」的概念。游戏里面之前也有不同世界交互的方法,但是我们在这个版本做了统一处理。我们引入了迷你宇宙的概念,玩家在不同星球之间的转换现在都是统一用星站传送,在我们的IP设定里面还有很多星球,我们后续也有可能和其他IP合作,到时候都可以通过星站的概念来做世界观的传送。

葡萄君:当时是怎么想到的呢?

刘淏:其实游戏一开始也没有想往IP做。用户量规模变大之后,玩家很喜欢我们的一些原生角色,皮肤销量特别好,玩家也做了很多他们的同人作品,我们才注意到了这一点。我们现在有一个六十人的IP团队,他们的业务比较广泛,动画电影、图书杂志、周边玩具等等。《熊出没》的总导演也到了我们公司,帮我们制作动画。

一开始我们挑选了玩家最喜欢的角色花小楼为主角,在寒暑假上线了一部迷你番剧《花语程行》。这个动画一共做了三季,总播放量全网大约六亿。

当时我们只是抱着尝试的心态在做,没想到反响很好。我们就把花小楼也做成了二次元形象的虚拟偶像,这也是从玩家的同人作品中获得的灵感,现在全网粉丝量已经接近两千万。

除此之外,我们现在还有漫画、广播剧,以及在学校征订的杂志。当时这个杂志也是创下了少儿杂志征订的记录,第一次征订的量有12万左右。我们的盲盒销量也很不错,双十一高端盲盒排行榜排到了第二名。

沙盒品类最接近元宇宙,

但没有因果关系

葡萄君:现在市场上的沙盒游戏越来越多,你们怎么看这种情况?

刘淏:大家看到用户有诉求,觉得市场够大,就都想进入到市场来试试这个游戏品类,这是很合理的情况。

葡萄君:你们不会感到压力?

刘淏:我们面对这些竞争者不可能没有压力,但是我们也没觉得很严重。沙盒创造游戏的差异化不在于玩法,而在于工具和平台:用户进来之后能创造出什么、创造玩法给创造者提供的工具有多便捷、引擎有多强大。

沙盒类游戏对引擎是有要求的,我们的创始人刚好是引擎专家。很少有开发团队刚创业先做引擎后做游戏的。我们用3年多时间研发了国内第一个有自主知识产权、而且有全球竞争力的沙盒游戏技术引擎,在技术上形成了壁垒。

我们还有很多独创的、玩家很好理解的功能,比如世界规则编辑器、载具系统、蓝图系统、微缩方块系统、微缩生物还有对应微缩生物的生物骨骼编辑系统。在我们游戏内,一个初级的游戏编辑器能力已经初具雏形了。根据玩家不同的段位和能力,在上述的系统里产出的作品也会进入到游戏内的资源工坊中,一些作者通过简单的组合方式就可以在我们平台还原一些经典小游戏。这些原创的工具系统可以面对不同水平的玩家,给玩家带来很多乐趣,这也是我们每个假期版本数据提升的主要原因。

除此之外,如果有人想复制迷你世界,最大难度其实在于我们的内容沉淀。Z世代有一个特点,他们消耗内容特别快。现在我们的迷你工坊里有上千万张不同的玩法作品,用户能玩到海量的游戏。但是一个新产品,它的积累过程就会比较漫长,现在市场不一定还能接受这个时间。

总的来说,技术壁垒的形成、内容生态的丰富积累是我们最核心竞争优势。

葡萄君:你觉得沙盒游戏的未来在哪里?

刘淏:沙盒游戏后面可能有两种支线。一种是玩家不一定在上面创造,但是上面有足够多的东西可以消耗。就像GTA5,它也算一种沙盒,我在里面扮演一个角色,因为不同的社交、选项导致不同的结果,产生出不同的玩法体验。

还有一种是纯玩家创造内容,我们觉得这个方向比较符合我们。当我们引擎能力够强,创造的东西够厉害的时候,像GTA5这样的游戏也可能会成为我们的一个玩法。

葡萄君:想要实现这样的未来,现在还要克服什么困难?

刘淏:实际上,目前整个沙盒品类的瓶颈都是技术方面的。做沙盒平台,谁最强?如果引擎公司回来做会最强,就像epic的《堡垒之夜》。

所以关键还是在于底层架构,比如说《Roblox》提到一个点,沉浸感。他们能提到沉浸感,是因为他们的用户年龄层和我们差不多,要求比较宽松。他们这个平台有十几年了,但是为什么它的用户年龄层始终是那样呢?因为沉浸感需要迭代提升的,引擎能力不够强,沉浸感就永远只能局限于小朋友。

如果过几年《迷你世界》还在运营,那我们肯定希望Z世代用户还在里面,但是现在还是先把内功练好,让引擎能够支撑更多东西,这样才能有更好的内容去破圈。

葡萄君:你怎么看大家现在都在谈元宇宙?

刘淏:其实很早之前就有元宇宙这个概念了。但是因为《Roblox》上市了嘛,所以资本又把这个提起来了。上次大家都在谈这个东西,我印象是四五年前AR/VR风口,当时没有元宇宙这个词,但都是类似的。后来也有一些电影等其他作品来阐述这个东西,比如说《头号玩家》、《刀剑神域》、《上载新生》这些。

但是以现在的技术想要实现元宇宙也还早。比如说场景、用户交互的沉浸感都有差距,可能真的要等到像影视作品里一个人脑后插管就可以进入另一个世界的时候,所有经济体系和社交都在这个场景下可以自循环的时候才能实现。

沙盒游戏也许是最接近元宇宙概念的,但是两者并没有因果关系。如果你做一个足够大的虚拟城市的游戏,也能够实现元宇宙。比如说GTA5做到极致,里面的人都是真人、都能交互的时候,你就会觉得它像一个元宇宙了。

来源:游戏葡萄公众号


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