柳夜熙对话莫言背后,虚拟人顶级玩家都在聊什么?

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前不久,文学大师莫言和虚拟偶像柳夜熙的“跨次元对谈”,使得元宇宙与虚拟偶像再一次成为热议焦点。预示着虚拟人正在被赋予更多人文思想和精神内涵。

去年元宇宙的热潮,推动了虚拟人产业的发展。虚拟网红AYAYI、清华女大学生华智冰等虚拟人频频出圈;Meta、字节、Soul等公司纷纷入局元宇宙产业;AR/VR硬件以及AI等虚拟人技术也在不断发展,虚拟经济产业链越来越完善。

第二波更汹涌的元宇宙浪潮是否即将到来?2022年的元宇宙,又会有哪些有趣的技术创新?未来虚拟人该如何开拓更多的应用场景?基于高成本的虚拟人研发,如何实现有效变现?

01目前虚拟现实产品有哪些新形态、新玩法?如何根据用户需求,在产品和场景打造上连接消费者?

梁子康:我们还是需要通过技术杠杆,将情感内容赋能上去

创壹科技是2018年成立公司,我们主要跨两个赛道:一个就是最早的短视频赛道。第二个赛道就是在web3.0的一些布局,包括像数字人、虚拟人,还有元宇宙。

因为我们是一家IP公司,并不是一家技术性公司,我们还是需要去通过技术杠杆将情感内容赋能上去。我们首先花了六个月的时间打造一个捉妖宇宙。我们重构了整个影视流程,再跟海外一些优秀的数字人公司结合,重构这个影视流程再跟AI结合。

郭成:我们干的事就是让技术平民化,同样的精确度和专业性,赋予更方便的操作

虚拟人实际上是动捕、VR里面的一个技术分支。人通过眼看、耳听、手摸等感受世界,但要让计算机感知,则需要定位、动捕等技术。我们干的事就是让这些技术平民化,通过一整套VR设备和软件,实现同样的精确度和专业性,但赋予它更方便的操作。

如何发现用户需求,更好连接消费者,我认为分为两个维度。

一是大力出奇迹,一件事做的时间够长、够专注,总会有好的结果。2013年底开始,我们把VR所需技术都做了一遍。恢复平衡感,让人能在大空间里跑动;恢复触觉,让人能在VR环境里摸到东西;恢复视觉,将眼镜重量减到150多克,让用户可以长久佩戴……

二是对粗线条中很多待完善的细节点,我们小步快跑试错,这也是我们推出全球最大规模线下连锁店的原因。通过大约100万付费用户的大量交互,我们不断做产品实验。

吴璇:去年天下秀发布以3D虚拟星球为背景的元宇宙社交产品虹宇宙,实际2018年就开始了相关探索

做这件事有两个原因,一是我们的业务本质,是要做连接我们创作者的超级连接器,截至目前我们连接了大概200万左右的创作者;二是我们认为交互的体验方式未来一定会发生变化,虽然我不知道未来会变成什么样,但我们想帮创作者适应新的交互方式。

虹宇宙想做内容和场景,因为我们知道在这个赛道里面最核心的,除了底层技术之外就是内容和创作者了。恰好我们在内容和创作者领域有一定积累,所以选了这个角度切入。

02一款成功虚拟人IP的背后逻辑是怎样的?

梁子康:跨次元的对话聊天之后会越来越多,不仅限于柳夜熙

文学大师莫言跨次元对话虚拟偶像柳夜熙,这是抖音支持垂类做的一场活动。莫言老师是一个非常幽默的人,要赋能也是莫言老师赋能我们。

因为疫情的原因都是各地办公,这次整个实现还是蛮难的。我们公司大概有一百多号人在上海封闭了。我们在最短时间内完成这次交付,整体来说全网热搜也维持了大概两三天,大概全网播放量也有几亿次。

总结柳夜熙的成功,首先做了技术内容化、内容IP化,然后IP再去情感化。核心是内容跟观众之间的链接打通。打通的方式就是通过比较强的编剧能力,比较强的短剧的内容策划能力,以及世界关系的IP能力。

吴璇:IP靠内容形成核心价值,品牌还要注重产品和服务

大家都知道IP在元宇宙里的价值,像国外的很多奢侈品、潮玩都第一时间接触元宇宙。去年我们给拉菲品牌红酒做了一次营销,整体的效果非常好。当然企业的短期目的是卖货,我们基本上不到一小时整就预约了一万多订单;长期来看,实体的商品叠加数字藏品,包括其他一些配套权益就让虹宇宙发布会的价值凸显出来了。

我们认为品牌和IP是有一定区别的,IP是靠内容形成它的核心价值,品牌还要注重它的产品和服务。在Web2.0时代我们见过很多爆款营销事件,但是和粉丝之间的深度链接有限,所以我们就希望在虚拟的世界里面举办一场活动,和粉丝产生更多的链接。

03虚拟人如何实现商业化落地,虚拟经济“现实”发展情况如何?

梁子康:虚拟世界、星辰大海、传统美学,这三个内容方向可以破圈

我们为什么做美妆赛道?真实原因是我们希望能够通过这种现象去传播中国民族传统美学。因为我们坚信有三个内容方向可以破圈。第一种内容一定是比较偏虚拟世界的内容,因为人类向往去往虚拟世界,满足我们更高层的需求。

第二个点就是比较偏星辰大海的内容。还有一个能够破圈的内容是传播中华民族传统的东西,比如说美妆,传统美学,还有像我们一些节气。

所谓变现指数性增长,我觉得核心不是接多少广告做多少代言。因为IP如果用横轴看生命线,竖轴看客单价,中间每一年能够赋能的产业始终只有这么多。核心是能不能通过更加去中心化的形式,将你的IP的授权能够切分成不同的碎块,授权给不同的品牌。

未来后续会有很多的新的玩法,这一块海外跑得比较快,但是我觉得可能国内来说很快会有自己的一套新的玩法和逻辑。

郭成:这条赛道处于非常早期,现在还是蓝海,未来红利巨大

内容分为To C和To B两大块。To B端业务是我们每年收入的一个组成模块,这部分内容基本是定制化的,肯定是赚钱的。

另外C端内容,在娱乐领域上又分为人与人(PVP),和人与环境(PVE)的内容。PVP型内容由于在VR中沉浸感非常强,消费者对视觉内容细节感受不强烈。这部分对我们来说蛮赚钱的,我们目前被玩的最多的一款游戏是一个不到5人的团队做了三到四周的,你可以想象利润率是多少。

另外一种PVE型内容,用户会看重沉浸感。在这类型作品上,我们的供应商已经开始赚钱。在Quest包括Pico这些平台上,头部游戏制作公司应该也都开始赚钱了。

我们去年开始进行了商业化尝试,从去年线下开出的未来战场体验馆,到今年的虚拟人。过去一个月,我们的设备大概武装了30个虚拟人,为主播和创作者们提供了一站式解决方案。所以谈变现,如果做的时间够长,并不是一件很难的事情。最快的线下店开业不到两个月收回成本,平均大概六到九个月。

呼显龙:现在手机能实现的功能,未来几乎都可以在AR眼镜上实现

AR跟VR的内容会有些不一样,AR跟现实世界结合的更紧密,比如现在很多商业综合体、文博场馆等都开始利用AR技术来带给用户新的体验。

目前的商业化To C和To B都有场景。C端我们在和一些内容生态伙伴合作,包括将2D内容做3D化呈现。我接触的一些企业觉得AR投入较高,而且最终形态还未完全确定,全面普及可能需要十年甚至更久。但未来的硬件设备,尤其是AR眼镜,一定会更加轻量化,可以实现日常随身携带以及佩戴。现在手机能实现的功能,未来几乎都可以在AR眼镜上实现。

B端场景有相对足够的预算和商业模式支撑,比如去年日本环球影城已经有AR场景落地了。

我们目前商业化主要在海外市场。第一方面原因是,作为一家创业公司,我们想销售To C产品的话,海外电信运营商是比较好的渠道,可以和我们一起完成商业化闭环。第二个原因,海外内容生态相对更完善,对新科技产品的开发会更快,接受度更高。

04元宇宙赛道对人才的需求和认知情况是怎样的?

梁子康:整个中国对于创意精英的缺口量是蛮大的

对于企业主或个人来说,从传统媒体、数字媒体、算法媒体,再到NFT和元宇宙等新概念的演变太快了,所以核心来说整个中国对于创意精英的缺口量在我们看来是蛮大的。

首先,核心招聘逻辑是个人具备的特点可不可以培养。比如说我们那一套十分钟以内内容的爆款逻辑可以在他身上得到复用,就可以产生更多的可持续爆款内容。

第二类,是可以快速解决数字人产能和精度类似的合作方。我们现在也在布局也在投资研发,核心来说还是会投前端比较多,也会和这一块人才开展更多合作。

第三类,是能在元宇宙中打造IP,懂得运营逻辑和思考能力或者内容逻辑的人,目前这类人是更加稀缺的。

呼显龙:国外科技巨头重金投入,更多的是人才储备

人才储备的竞争比较激烈,我们公司的创始团队海归占比较高。其实我们能够看到,尤其是底层研发上,国外科技巨头的投入是巨大的,大部分都是投到了人才储备上。

郭成:我们更看重人才的几种基础素质:有没有好奇心,有没有延迟满足感,有没有耐久力等

人才方面,虽然我们现在对人才的渴求量非常大,但其实我们对专业的一两点不是非常看重。比如说做力回馈系统,即使你再专业可能也需要三到六个月才能上手。在这种情况下,我们更看重人才的几种基础素质:有没有好奇心,有没有延迟满足感,有没有耐久力等。

05未来元宇宙哪些细分赛道会迎来新风口?

呼显龙:将有更多的数字化内容给用户带来全新的视觉和交互体验

目前我们在做的两个事情,一个是AR硬件终端的普及,新的C端消费级产品售价在向普通手机的价格靠拢,将会是3000元以下的价格。

另外,会有更多的应用场景落地,比如说三星堆遗址的AR导览体验。接下来会有更多线下场景的落地,以往在电影画面里才能看到的内容和场景会越来越多的呈现在AR眼镜中,已经有越来越多的物理空间被铺设了数字化内容,通过佩戴AR眼镜就能体验全新的视觉盛宴。未来,将有更多的数字化内容给用户带来全新的视觉和交互体验,用户可以随时随地感受全新的空间互联网世界。

吴璇:找好落点是第一位的

我觉得今年的大环境进入到一个比较困难的时间点,不管是品牌营销生意还是实体经济都受到了疫情影响。但是确确实实也会给我们带来一个契机,大家都习惯了在家里面待着,独自在家十天二十天都已经比较普遍,未来现实世界变得困难的时候虚拟世界可能会成为大家一个精神出口。

我们公司今年依旧看重落地,因为现在大家都说概念有了、设备都有了、也在风口上了,但是具体如何解决这样那样的痛点、给大家提供更高价值仍是我们在思考的。秉承这个原则,未来不管是跟虚拟IP结合还是跟真人IP结合,还是不同的商业、产业结合,我们认为找好落点是第一位的。

梁子康:我们还是要做IP,想做中国式漫威

现在做IP整个方式和原来做IP的方式发生了巨变,我们的IP打造逻辑更加去中心化。

我们希望能够打造互动能够交互式的,能够跟用户有成长性陪伴性、养成性的IP,去触达我们的C端用户。整体来说还是想要打造中国式漫威,而且是动态交互式的,这个是我们的一个目标。

今年是短剧的元年,我们做内容公司就去做短剧。我们在做线下文旅版块沟通合作,很多数字孪生相关的技术,这里面需要很多的内容也需要IP。现在国内在做的下一代的社交平台社区社交产品,可能具备部分元宇宙属性,这对于我们来说的话也是新的机会。

郭成:2022年,VR元宇宙这件事会扑面向大家袭来

2022年,VR元宇宙这件事会扑面向大家袭来,比我们任何人想到的速度都要快。我的判断根据,是我们公司做的整体设备和后面相关技术研发已经到达了一个临界点。如果说今年有什么事情是一个从业的比较好的点,虚拟人短剧、虚拟人直播带货,都是可以借助设备来实现的尝试。

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来源: 霞光社公众号


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