预约超600万,PV播放量达百万,这个十年IP要出续作了

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今天《时空猎人3》终于官宣了上线日期:6月29日。

这款横版格斗游戏由银汉游戏开发、bilibili游戏发行。游戏自2020年公布以来,靠着高质量的内容和IP影响力,收获了全渠道预约破600万的数据。而官方视频方面,今年2月份所公布PV,仅B站单平台播放量就超过170万次;今日(6月9日)的定档PV,在B站发布不到2个小时,便突破50万次播放。

其前作《时空猎人》可谓硕果累累。运营近10年,注册用户数达2.5亿人。在那个手游还未发展起来的年代,《时空猎人》上线不到2年,其总收入突破10亿,并在2014年3月创下单日流水5000万的成绩。

此次续作自然也引来大家猜测:这款续作有什么不同?酝酿这么多年,《时空猎人3》的品质如何?它现在又是如何理解横版格斗这个老品类的?葡萄君带着这些问题体验了产品。

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2D转3D:升级的视听体验

首先,《时空猎人3》的视听品质就出乎了我的意料。

说实话,我对《时空猎人》的印象一直是精致的像素风。因为前作的2D横版格斗玩法注重清图的爽感,所以它对每个角色的美术,以及技能特效都用像素风格做出在当时可谓出色的表现力。

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但续作的《时空猎人3》就不同,它已经完全朝着3D方向发力,pv与游戏都在做高品质视觉体验。第一,《时空猎人3》的美术不再是同品类中常见的韩系风格,而是加入了日系游戏风格,在题材上挑选了近未来科幻的内容包装,使得这一代产品的美术风格紧跟主流审美。这一点在角色设计上尤为凸显。

例如对比两代作品的猫娘角色,前作猫娘的韩系美术风格更重,用角色挥舞大锤的对比,来让玩家捕捉到「这个角色不好惹」的气质;而《时空猎人3》中的猫娘伊西丝,则更侧重日系萌,让角色柔弱的气质与黑色的大锤呈现对比,形成反差萌:

一直作为icon角色的狼叔则更为明显。它从前作更强调力量与野性的设计方向,转为了近未来科技风:在本就壮硕的身体上,加装了硬核的装甲与武器,叠加出沉稳与野性的力量感。换言之,《时空猎人3》尝试让其视觉设计有着更为统一且风格化突出的表现:

第二,游戏的3D表现颇具张力。这点从pv视频所呈现的概念就能看出:《时空猎人3》善用一些日漫手法来表达角色的性格特征,视频一开始,就借助一些微表情与小动作的设计,展示出3个登场角色的性格:

视频展示角色技能的方式,也有着很强的冲击力:

再说游戏中。这种重视角色,而非技能的思路,也贯穿到了战斗的视觉反馈上。相比前作,《时空猎人3》没有做太过花哨的技能特效,过度渲染角色的职业特性,而是将功夫下在角色的动作设计上,去凸显人设本身的魅力。

例如在触发QTE连击后,游戏会在富有力量感的瞬间拉近动作镜头,不同于刷屏的技能特效,这更多是给玩家反馈操作的爽感。

而在角色释放大招时,游戏会用具有演绎性的特写镜头,为角色塑造冲击感,在一瞬间强调其独有的特性与魅力。

某种程度上,《时空猎人3》放下传统思路,没去做大开大合的表现,而是转去关注细节,用微观表现力去呈现角色本身。前者是基于2D像素美术,用夸张手法,来给到玩家足够震撼的反馈;后者因为采用了流畅的3D技术,有了做细节的能力,所以可以去结合角色内容,来做更细腻的体验。

不难发现,《时空猎人3》的底层的设计逻辑,似乎与前作有所不同。

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核心变化:街机化的战斗体验

乍看之下,《时空猎人3》只是提高了视觉体验,本质还是2D横版格斗。但实际玩下来,它的战斗体验与前作有着本质的差别。

横版格斗的最大卖点,就是爽快。《时空猎人3》沿袭了这一点,但这毕竟是一个老品类的玩法,面临着市场变迁的问题,也受到新用户习惯的挑战,它需要做出一些改变。那么如何保持「爽快」体验的同时,让横版格斗足够吸引新玩家呢?

《时空猎人3》的解答是从「操作」下手。这部分设计可以拆分为3层思路。

第一点,《时空猎人3》不去无脑堆数值成长,而是更讲组合策略。《时空猎人3》每个角色的技能不多,单个角色包含1个普攻、4个技能,1个终极技能。在队伍里,还会有2-3个其他角色的辅助技。而游戏尝试利用这些有限的按键,组合出足够多的玩法流派。

对玩家来说,角色成长后所解锁的技能,其成就感不是来自强大的数值,而是拓展出更多选择。玩家可以从中任意Build组合,搭配出符合自己喜好的战斗方式。这也意味着设计需要着重考量技能的功能性:技能除了单体、AOE、远近程的差异外,还需要增加位移、击飞、元素伤害等需要思考出招顺序&搭配的设计。

这一设计的优点,让游戏能够适合各类型玩家,形成「入门容易,精通困难」的门槛&上限区间。但光是策略还不够,一款横版格斗游戏要有深度,还需要在操作上下功夫。

第二点,《时空猎人3》要讲操作性,要有更频繁的交互,让玩家能在角色与敌人间的战斗中有所探索。而游戏中实现这一设计的点,就是「闪避」与「受身」。

如其他游戏一样,玩家可以在遭受敌人攻击前使用「闪避」,躲开伤害,并展开追击;而「受身」则是在角色被强大火力打出硬直时,虎口脱险的应急措施。前者给以操作的灵活度,后者增加容错率。二者逻辑看似简单,但能让《时空猎人3》设计更具挑战的敌人,更强调操作性。

不过这一设计存在一个矛盾点。因为这一品类的游戏乐趣是刷怪,玩家打出最佳的技能组合,快速清掉小怪、击杀BOSS,突出的便是爽快。而提高操作难度后,玩家甩技能的时机就不再随心所欲,势必会对这一玩法的「爽快」体验产生影响。如何保住这个核心体验就成了设计难点。

——这也引申到第三点,保持「爽快」体验。

《时空猎人3》中最直接的解决方案,就是COMBO机制。它直观地显示玩家战斗的状态,只要玩家能在不间断地打出高数量COMBO,操作的挑战就会化作不断累积的战斗爽点。

更关键的设计,是QTE连击系统。当玩家将敌人打入浮空效果后,可以通过点击出现的QTE按钮,实现连续的额外连击。除了拥有霸体的BOSS外,QTE期间玩家对敌人几乎是完全压制,为玩家提供大量的情绪释放点。

因此,能打出高额伤害的QTE连击与角色大招,将操作挑战的压力,巧妙地转换成短时间的爽快感。尽管这一做法在ACT游戏中并不少见,但能为《时空猎人3》所属的横版格斗玩法带来一些不太一样的体验。

此时,再对比前作来看,不难发现《时空猎人3》深层次的改变逻辑。

以《时空猎人》为代表的传统横版格斗游戏,注重「技能感」,角色肆意地释放高伤害技能、快速清图是其爽快的核心。也因此,游戏的美术大多会在技能特效上下狠功夫,着重突出职业的特性差异。

而《时空猎人3》犹如街机化一般,通过给到更多的敌人压力和操作灵活度,来塑造「操作感」,用3D技术提升流畅度,让玩家关注到角色对敌人的每一次攻击。爽快体验也由此从「角色技能」,转换到「玩家操作」上。

也因此,《时空猎人3》所做的改变,不是单纯提升品质,追赶主流,而是想做出自己的差异化体验。

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面对挑战,做出差异化

说到最后,这款游戏背后的设计逻辑已经不难理解。

《时空猎人3》想在老品类中做出不一样的体验。它树立了新的世界观,新的角色,力图做出全新的内容;它重新解读2D横版格斗游戏,融入新的设计理念;用符合主流趋势的内容包装,选择与B站合作,为这个十年IP与经典品类拓展出新的市场。简言之,《时空猎人3》想全方面地做出新东西。

可能会有人问,这么折腾是否有必要?毕竟经典品类大多结构成熟,增加新东西的风险太大,容易撼动玩法&前作为目标受众塑造的核心体验。

我认为,正是因为品类本身太过成熟,《时空猎人》太过成功,其本身就是莫大的挑战。

从市场变迁而言,精品化的标尺随时在变,无论什么品类,都需要一个能拿得出手的产品,重新定义这一领域的「精品」标准。

从品类玩法来说,经典品类的固化,带来难以避免的同质化问题。而《时空猎人3》的一些新设计方向,便是在重新解读经典品类,寻找新的突破。

而落到玩家层,一个对于品类而言更加精细的操作设计,能为玩家带来记忆更为深刻的爽快体验,立住产品的独特体验。

而积蓄多年、投入不少资源的《时空猎人3》,挑战的便是这三层瓶颈。他们从自己所熟悉的品类切入,改变传统,为市场、品类、玩家塑造一个不同过往的体验。

对《时空猎人3》而言,这或许是一个能在竞争激烈的当下,打出独属于自己市场的机会。

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来源: 游戏葡萄公众号