移动游戏新趋势:巨头之下,“原神们”冉冉升起

“弯道超车”不再只是凭空幻想?

2020年对移动游戏而言是野蛮生长的一年。

据SensorTower统计,今年第三季度,全球手机游戏收入已经突破209亿美元(约合人民币1366亿元),同比增长26.7%。而由中国音数协游戏工委发布的《2020年度第三季度中国游戏产业报告》显示,今年第三季度中国移动游戏市场实际销售收入达到508.49亿元,同比增长24.6%,可谓战果显赫。

不过,在人们看到市场稳定增长的同时,一些新的趋势也渐渐浮出水面。

根据SensorTower数据平台上2020年1月至11月中国IOS手游收入排行榜显示,腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》依旧是国内最吸金的手游,但在传统的腾讯、网易两家游戏巨头的产品之外,以莉莉丝、米哈游、鹰角网络等为代表的中型公司的产品也不遑多让,频频向榜单前排发起冲击。在全球市场中,国内中型公司们对于游戏巨头的攻势更加激烈,甚至一度将他们“拽下神坛”。而除了“进击”的中型公司外,接连“空降”移动游戏市场的互联网巨头也令腾讯和网易压力激增。

随着移动领域不断细分,游戏精品化的趋势愈发明显,中型公司凭借高质量产品实现“弯道超车”也不再只是空想。在新的市场背景下,移动游戏是否会迎来“百花齐放”的光景,腾讯、网易对于市场的统治地位又会遭遇怎样的变故?

《原神》奖项拿到手软,中型公司锋芒显露

在12月11日结束的游戏界“奥斯卡”The Game Awards(TGA)2020颁奖典礼上,国产多平台游戏《原神》荣获最佳移动游戏和最佳角色扮演游戏两项提名,这也是中国原创游戏首次获得TGA提名。

此外,《原神》还在今年拿下了“金摇杆奖”年度最佳游戏提名、Google Play年度最佳游戏以及苹果年度精选应用奖项,成绩卓著。

而值得注意的是,这款上线首月便全球吸金2.5亿美元、开服至今依旧话题不断的国产手游,并没有出在游戏巨头腾讯或网易的阵营之中,而是来自国内主攻二次元手游市场的中型公司米哈游。

“中国只有三家游戏公司,腾讯,网易和其他”这是过去中国游戏市场的生动写照。

根据财经媒体新财富的统计,早在2015年,腾讯、网易两家公司就已经占据了整个中国游戏市场52.3%的市场份额,在手游市场更是占据了60.5%的市场份额。

而根据赢家通吃的马太效应,许多业内人士担心未来中小型游戏厂商会因为腾讯和网易双寡头垄断市场而难以生存,但目前看来,以米哈游为首的中小型公司正在用实力和成绩反驳这一观点。

随着游戏市场整体增长趋于平稳,在腾讯和网易“二分天下”的市场背景下,中小型游戏厂商纷纷转变思路,沿精品化道路谋求破局。

随着传统渠道(小米商店、应用宝等)式微和以TapTap、B站(Bilibili)为代表的新型发行渠道的兴起,中小型游戏公司有了更多依靠游戏内容争夺巨头资源的机会。而在这一批“虎口夺食”的中小型游戏厂商之中,被誉为“上海F4”的米哈游、莉莉丝、鹰角和叠纸这四家公司表现最为亮眼。

至于莉莉丝,《万国觉醒》与《剑与远征》在海内外畅销榜的精彩表现已经让市场充分见识到了这家公司在游戏开发和品牌营销上的雄厚实力。

游戏爱好者兼从业者thest分析“上海F4”成功的原因:“‘上海F4’的发家产品都是某个细分类下的深耕,在产品推出时同类型产品在国内并没有表现出很好的数据,可以解读为他们赶上了玩家对游戏品质提高追求的红利期。”

thest认为,玩家对游戏品质追求的提高会呼吁更多的游戏类型,更深的游戏文化挖掘沉浸以及更好的游戏娱乐体验。从游戏业界前沿的角度来讲,上海F4比传统大公司走的路更新更远,这是游戏产业的进化与革新带来的必然“崛起”。

“上海F4”的成功极大地鼓舞了国内中小型游戏公司的士气,越来越多的游戏厂商以“成为下一个米哈游”为目标而努力。虽然腾讯、网易的行业龙头的地位还并没有受到动摇,但也感受到了陡然上升的压力。

据商业媒体《晚点 LatePost》报道,米哈游在今年下半年拒绝了腾讯、字节的投资。而米哈游的《原神》也并没有出现在腾讯的发行渠道之中。

在后疫情时代,移动游戏市场前景扑朔迷离,难以找到对产业具有参考价值的对标历史时段。而像米哈游这样不依附于任何大厂的中型公司,对于掌控中国手游市场的腾讯、网易而言毫无疑问是不稳定因素。

而受此影响,腾讯今年采取了更为激进的游戏投资策略。根据游戏媒体预言家游报的统计,腾讯2020年投资了29家游戏公司,这些游戏公司中不乏大量的小工作室,和从知名游戏项目中走出来的人才所创办的工作室,这些工作室具有很强的开发潜力,涉及作品类型也更加多元化。

“防止下一个《原神》不出现在腾讯系渠道中”,这是业内人士对于腾讯此举的一致看法。不过,随着玩家对于游戏品质和游戏类型的需求日益扩大,移动游戏领域的细分市场还会进一步延展,即便是财大气粗的腾讯,也很难保障“下一个《原神》”不会出现在自己尚未触及的领域。

对于中小型公司而言,手游市场的未来比以往任何时候都更加充满可能性、叫人心潮澎湃。

新挑战者入局,“巨人”间的战斗更加激烈

业内人士认为,虽然中小型公司在细分领域表现活跃,但在综合性文娱集团成为趋势的背景之下,中小型公司想要真正撼动巨头地位仍很困难。

thest表示:“将‘上海F4’与腾讯、网易这种大公司相比较,可以说在一定程度上表现了希望他们成长为同等规模的集团。就腾讯、网易而言游戏只是他们业务的一部分,同样这两家也不是靠游戏才做到今天这个程度的,所以从公司或集团的层面比较,‘上海F4’之类的公司还有很长的路要走。”

而在国内手游公司从事运营工作的咕噜也认为,中小型公司现阶段还不可能打破巨头对市场的垄断,“在那些成功的产品背后,无论是对于技术的深耕和积累,还是整个研发周期的资金支持,都不是一些中小厂商可以轻易达到的。网易和腾讯之所以能取得现在的市场地位,这与他们的产品研发经验、公司管理体系和运营体系等多个方面有关。”

对于腾讯和网易而言中小型公司的成功不过是一场“意外”,而游戏行业的变革依旧由他们主导,即便是《原神》这样的作品不在自己手里,他们也可以迅速转换研发方向,推出竞品去抢占这些被中小型公司开拓出来的新领域。

真正令腾讯和网易烦心的是那些和自己一样拥有财力和渠道的互联网巨头们。

对于互联网企业而言,当下能够选择的变现手段无非那么几个:电商、广告、增值服务和网络游戏。

其中,游戏是一门烧钱的生意,想要发展游戏业务少不了在资金上的高额投入。不过,在需要大成本、重资产投入的同时,游戏的盈利前景也非常可观。

游戏行业的高门槛和高回报的特性注定了它会成为互联网巨头们厮杀的战场,而对于游戏市场而言,阿里和字节加码游戏业务已经不算是什么新闻了。

字节强势主攻休闲游戏,在重度游戏领域正在发力。而发誓“饿死也不做游戏”的阿里早在2013年就开始入局游戏市场,收购了UC九游,成立了游戏事业群,着手于游戏的发行和自研项目。

2017年,阿里游戏确立了“大宣发”、打造精品游戏、“影游联动”以及海外发行等一系列游戏业务战略,在之后便顺势推出了《卧虎藏龙贰》、《自由之战2》与《刀剑兵器谱》等一系列手游。

毫无疑问,阿里作为互联网大厂,在技术、人才和渠道方面具备中小型公司无法匹敌的优势,自从2017年发力以来,阿里游戏发行周期之短、频率之高,令整个游戏圈震感明显。

而放眼整个游戏市场,阿里游戏业务的增长也非常明显。在App Annie2019年10月的游戏厂商收入排行榜中,阿里游戏首次杀入前三,仅次于腾讯和网易。在2020第二季度的财报会议,阿里高层更是高调点名游戏业务,尝到了游戏业务“真香”的甜头。

今年9月,阿里方面证实阿里游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行。

从某种意义上来讲,阿里游戏的地位正在逐渐超越阿里数字媒体和娱乐下属的其他业务。对于一直处在低迷之中的阿里大文娱而言,渐入佳境的阿里游戏让他们看到扭转颓势的转折点。

可以预见,在未来阿里在游戏方面的投入只会增加而不会减少。而对于腾讯和网易而言,一个新“巨人”的登场只会让游戏市场的厮杀变得更加残酷。

结合此前阿里挖角原《天谕》美术总监费剑锋等网易、腾讯游戏人员的消息来看,巨人们之间的较量也许已经在暗中开始升温了。

攻略海外市场,两年新增11%全球份额

面对国内市场激烈的竞争环境和严格的政策限制,有越来越多的企业选择海外发行,去探索更广阔的全球市场。

而随着游戏质量整体提升,国产手游在海外市场的发展非常迅速。据APP Annie统计,2017年上半年,中国移动游戏海外用户支出占海外移动游戏市场份额为10%,而到了2020年上半年,这一数字迅速增长到了21%。

独立游戏制作人狗哥表示,越来越多的国内手游厂商选择出海,其理由大致可以分为三类:“第一类是受制于国内发展形势,选择海外发行;第二类是对于国内激烈的竞争环境不抱希望,转而跻身去开拓崭新的海外市场;第三类则是诸如腾讯、网易这样的大型企业,在国内的市场逐渐稳定之后,进行海外发行实施全球化战略成为了必然的选择。

对于国内移动游戏厂商,尤其是中小型公司而言,出海发行能够避开国内激烈的红海战场,而游戏的玩法和品质的作用会进一步放大,给了公司实现“弯道超车”的机会。

而这些经历过国内市场“洗练”的中国移动游戏厂商在游戏质量上表现突出,广受海外玩家欢迎。

根据APP Annie的统计,国产移动游戏在日本、韩国、欧美和东南亚等海外市场都表现优异,频频出现在地区畅销榜前排。

与国内市场腾讯、网易系产品制霸榜单的情况不同,中国手游在海外收入的排行榜呈现出一派“百花齐放”的景象,除了在国内也负有盛名的米哈游、莉莉丝外,还有像趣加、时空幻境和沐瞳科技等主攻海外市场中国手游企业。

咕噜认为,对于那些进军海外市场的游戏公司而言,文化是摆在面前的一道难题,“网易的《率土之滨》在国内很成功,但出海的表现就不太好。为什么?其实就是因为文化差异,日韩玩家对于三国题材的代入感很强,但欧美玩家就对这一题材存在距离感,欧美玩家想要带入三国题材游戏需要付出额外的学习成本。使得《率土之滨》没有办法很好地把文化输出到外国人心里去。游戏开发者的输出手法是一个问题,另外文化本身水土不服也可能是一个问题。”

咕噜指出,中国手游厂商也在探索和适应国外的文化氛围,比如莉莉丝的《万国觉醒》就在游戏中融入了多个国家的文化,并且采用海外玩家更能接受的画风去呈现,最终在海外市场取得了不俗的成绩。

此外,国外的游戏生态和玩家喜好也与国内存在差距,“这涉及到洞察当地市场的问题。比如说美国,他在畅销榜前十位往往都是一些休闲品类的游戏,但最近《PUBG Mobile》和《原神》这些其他类别的游戏也渐渐上了畅销榜。这是一个很有趣的现象,说明外国人对于这些游戏需求一直存在,而我们还没有挖掘到。”咕噜说道。

随着国内手游企业出海经验愈发成熟,国产手游“走出去”的趋势还将进一步增强。不过对于中小型公司而言,海外发行会涉及到本地化、区域化运营,以及社群与渠道的管理,这需要足够的资金和人力作为支撑。

而面对许多公司难以承担海外独代成本的状况,海外发行代理平台也悄然兴起——当然,对于游戏市场而言,这又是另外一个故事了。

来源:锌刻度公众号


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